封面艺术<em>向导嗅探器</em>。
封面艺术巫师嗅探器巴斯特·哈德森

巴斯特·哈德森发现了互动小说偶然。在探索网络游戏网站的广阔世界时,他偶然发现了一款名为假猴子在游戏中,你扮演一名语言技术走私者,被正字法局追捕,渴望逃离一个名为亚特兰蒂斯的岛屿。

“我爱上了他,”他说。“我并不想说互动小说比其他电子游戏更好,但这确实是一种不同的体验。你可以通过文本探索世界。”

简而言之,互动小说可以被认为是由文字和符号组成的电脑游戏,或者是读者可以与角色交谈、探索背景,并可能影响情节的网络小说。

许多人在听说互动小说时会将其比作选择自己的冒险.那些在80年代玩电脑游戏的人可能会把它和魔域这是一款基于文本的冒险游戏,玩家在地下帝国中漫游,寻找宝藏。但互动小说能做的远不止让你沉浸在玛雅战士的过去,或者让你在地牢里跌跌撞撞地走几个小时。游戏可能会让你看到一个与抑郁症作斗争的人,让你与一件艺术品对话,或者要求你从食物城堡里吃出来。

当哈德森开始写他自己的互动小说时,他用他的游戏来谈论同性恋的经历——尽管如此微妙,他说,他不确定是否有人注意到。但他最近的作品中也有巫师和妖精。向导嗅探器是一款围绕父母和孩子之间的麻烦关系而建立的游戏,在游戏中你扮演一只应该能够嗅出巫师的猪。今年的冠军互动小说比赛(IFComp),这是一部关于错误的闹剧喜剧,有笨手笨脚的英雄,有权宜的婚姻,还有守护惊人秘密的深情怪物。

IFComp今年是第23个年头,今年收到的参赛作品比以往任何时候都多,而且首次提供了现金奖励。很少有人知道,也很少有人理解,交互式小说已经悄然成长,但现在它比大多数人意识到的更深入地渗透到美国文化中。一篇互动小说是发展成也就是所谓的“玩家门”今年有两本互动小说获奖在惠特尼双年展上展出

麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)数字媒体教授、诗人尼克•蒙特福特(Nick Montfort)表示:“人们一直在告诉我,交互式小说已经死了。”(事实上,2014年有一个臭名昭著的论坛帖子名为“IF已死”。)“但它似乎继续出现在新的环境中,旧的环境似乎在扩大。”2017年,互动小说蓬勃发展。

<em>Harmonia</em>排名第三。
哈耳摩尼亚得了第三名。Liza Daly提供

互动小说的历史可以追溯到基于文本的冒险游戏巨大洞穴历险记,于1976年开发。1980年,早期游戏软件公司Infocom发布魔域在短时间内,该公司的游戏是有史以来最受欢迎的计算机程序之一。然后图形出现当可以选择图片时,很少有人愿意玩只有文字的游戏。

许多基于文本的游戏依赖于所谓的“解析器”,允许玩家输入命令并查看游戏的反应。某些词是标准动作或限定词:看,拿,走,北,南,东,西。最广泛的解析游戏拥有大量的提示词汇,并向能够猜出正确单词的玩家揭示秘密。

在20世纪90年代,怀念这些游戏的人们找到了Usenet互动小说板的方法,Infocom粉丝聚集在那里,与那些尝试超文本小说的人一起,在超文本小说中,链接可以让故事以在印刷页面上无法实现的方式扩展和移动。

粉丝们创造了一些工具,让编写和分享新的互动小说变得更容易,1995年,一位名叫Kevin Wilson的作者组织了第一届互动小说大赛,目的是鼓励人们编写更短的游戏,而不是他们一直致力于的长达数小时的史诗。直到今天,《IFComp》的入口都应该在2小时内完成。

<em>不会让我走</em>排名第四。
不让我走吗得了第四名。Stephen Granade提供

光适应,于1998年提交,是第一批突破媒体边界的竞技游戏之一。基于文本的冒险游戏总是带有谜题——它们可能是这些游戏最大的乐趣之一——但是光适应保持谜题的有限性和简单性。玩家仍然可以在场景中走动,与其他角色互动,但玩这款游戏的感觉更像是在阅读一个充满情感的故事。它让人们哭泣。

游戏如光适应促使作者尝试互动文本的独特可能性。这种形式会引起共谋:玩游戏的人被视为主角,可能会被要求做出可怕的选择或做出不可想象的行为。

组织IFComp多年的Stephen Granade说,从21世纪开始,编写带有艰难道德选择的游戏变得流行起来,并不是社区中的所有人都喜欢这种远离轻松游戏的做法。在最初的形式复兴之后,从2001年到2015年,每年参加比赛的人数下降到50人以下。

<em>巨大洞穴冒险</em>,经典。
巨大洞穴历险记,经典之作。自动驾驶/CC BY-SA 3.0

不过,今年IFComp有79个参赛项目,创历史新高。过去几年的发展主要来自互动小说的第二种模式——超文本游戏。

2009年,开发者兼作家Chris Klimas发布了这款游戏线这是一款开源工具,通过链接(而不是解析器)让玩家能够轻松创造互动小说,并邀请他们输入内容。Twine适合于更多关于痛苦和与自我和身份斗争的个人故事。Porpentine慈善心景咆哮的狗(2012年提交给IFComp,今年在惠特尼双年展上展出)是用Twine制作的。

从技术上讲,咆哮的狗这是一款“选择”游戏,即路径分支,读者可以选择下一步行动,但这些选择并不能推动情节发展。在游戏中,你会发现自己在一个毫无特色的牢房里,你吃东西,喝东西,可能还会洗澡,然后你拉上一个面罩,进入一个幻觉的梦境世界。不可避免地,你会回到牢房里,随着周围环境的恶化,你会被拉回面罩。这款游戏没有赢得IFComp,但它让许多人相信了超文本作品的力量和可能性。

并非所有互动小说社区的人都对这种转变感到高兴。2014年的“IF Is Dead”帖子始于有人抱怨解析游戏缺乏关注。

在当时,这种看似深奥的抱怨是有文化内涵的。Twine游戏已经成为讲述LGBTQIA问题和其他边缘化人群经历的流行媒介。beplay app官网缠绕作者更有可能是女性而不是男性。这个游戏抑郁症的追求几个月前,Gamergate事件的始作俑者是一款Twine游戏。如果Twine游戏的批评者认为他们只是在为他们喜欢的解析器游戏留出空间,他们的轻蔑——一些最激进的解析器支持者发誓自动给非解析器的IFComp条目尽可能低的分数——被认为是一种偏见,或者至少是一种排除长期歧视历史的人的不听调性的举动。

一瞥<em>Harmonia</em>。
一瞥哈耳摩尼亚Liza Daly提供

在今年的IFComp上,排名靠前的两款游戏都是基于解析器的,但随着解析器游戏的发展,它们也开始受到新玩家的欢迎。麻省理工学院的Montfort说道:“基于解析器的互动小说能够帮助你解决一个潜在的谜题。“它让你弄清楚这个模拟世界的一些事情,也许就像侦探遇到某种神秘事件一样。游戏包含对自身理解的测试。”

但在一些基于解析器的游戏中,这种理解是难以捉摸的,因为文本没有提供足够的线索,玩家只能摸索着寻找触发词。在“有限解析器”游戏中,例如巫师嗅探器在美国,可以帮助你探索世界的词汇清单很短,而且很明确。作为一只能嗅出魔法的猪,你能做的最有力的动作就是嗅。就像贪吃的孩子一样吃我,今年第二名的游戏,你能采取的最有力的行动就是吃。和吃的。再多吃点。

向导嗅探器</em>使用有限的解析器。
巫师嗅探器使用有限的解析器。巴斯特·哈德森

排名第三和第四的是超文本游戏。在哈耳摩尼亚,由丽莎·戴利(Liza Daly)执导,你扮演一名兼职教授,调查你所教的学生的失踪事件。游戏中的大多数选择都是关于你想要深入挖掘文本的程度。链接指向脚注。世界不是由房间构成的,而是由历史事实构成的。

戴利说:“我试图重现在图书馆里的体验,并遵循参考链。”一个戏剧性的转折点是,玩家可以改变游戏进程,这是一个真正的决定时刻,而不是随意的选择。

不让我走吗排在第四位的是一名被诊断患有阿尔茨海默病的男子。在一些地方,文字beplay体育官网电脑板结结巴巴或难以定位。在另一种游戏中,你正在探索的世界是你自己的房子,在那里简单的物体一直在躲避你。这款游戏的作者Stephen Granade曾是一名竞赛组织者,他写过许多解析游戏,他发现了编写超文本的方法不让我走吗一个新的挑战。他说:“我的一些技巧,比如如何以第二人称写作来表明你应该注意什么,我沿用了下来。”

是什么将交互式小说的解析器和超文本这两种模式联系起来的?“没有任何一种基于文本的体验,能如此迅速、如此亲密地鼓励仔细阅读,”过去几年组织这项比赛的杰森·麦金托什(Jason McIntosh)说。“它将文本的优点和电子游戏的优点结合在一起。”

Hudson被解析游戏的特殊力量所吸引,他认为互动小说作家也在推动这种风格的故事叙述可能性。在基于解析器的游戏中,谜题只能作为娱乐消遣,但它们也可以控制节奏,增加喜剧效果,测试玩家的同谋性,或发展角色。哈德森说,一旦一个与谜题有关的角色可能更像是一把钥匙或一扇门,而不是一个更成熟的人。他说:“现在,由于人的原因,谜题之所以存在。”“它们能让你花时间和角色相处。”

他也很自豪巫师嗅探器在某种程度上,这两种互动小说模式都有借鉴作用。他说道:“我不仅创造了一款最先出现的游戏,我还创造了一款带有奇怪故事的游戏。”过去也有过一些带有酷炫角色的获奖者(其中一个带有关闭“异性恋规范”的隐藏命令),但是巫师嗅探器似乎是第一个以酷儿为主题的故事赢得IFComp奖。

在经历了“比赛历史上规模最大、质量最高的一年之后,(IFComp)现在有了很大的动力,”即将接任组织者的杰奎琳·阿什韦尔(Jacqueline Ashwell)说。我们的目标是让明年的比赛变得更好。IFComp最大的魅力之一是,任何玩至少五款游戏的人都可以担任裁判。你所要做的就是等待一年,然后开始探索。